独立开发视觉小说.进度难以推进.
目前本科刚毕业,在日本做前台.大三接触renpy,构思了几个剧本,最终敲定了其中一个.现在正在制作中. 在我构想中,这个项目有这么几个阶段: A阶段.梳理完故事脉络人物基本关系伏笔冲突角色弧光外观设定,写出企划书和大纲;完成角色草图和UI草图的绘制:找背景参考图;找合适的bgm和ui音效;发散思考如主题曲配音等问题,列出清单;准备工作.(写食谱) ↓ B阶段:做DEMO.完成序章的脚本编写;完成UI的绘制;完成立绘及差分的绘制;完成背景的绘制/生成;编写可运行的游戏代码.(各种按钮/界面/弹窗/文本/立绘位置/动画);音效背景音乐的插入;(备菜) ↓ C阶段:发DEMO.做PV;开账号;发平台;画贺图;博流量;开众筹;(试吃) ↓ D阶段:完成剧本编写;完成UI,立绘,背景,CG的绘制;找配音;(备菜) ↓ E阶段:整合已有资源,完成游戏可运行代码的编写;发包测试(试吃) ↓ F阶段:最后整理.(准备开业/小做修改/推翻重做) ↓ G阶段:宣发预热;正式PV;做帐号;发平台;销量贺图;整理反馈;(开业) ↓ H阶段:复盘.准备下一个项目
现在在B阶段挣扎.AB阶段内容扎实,很大原因是我只经历过这2个阶段.这是我的第一个项目.既是为了攒经验也是为了创名声.但现在被奶头乐侵蚀很厉害.项目难以推进.
欧阳尽言欢迎来到解忧咖啡馆。我是欧阳尽言。
听完你的描述,我先为你倒一杯深烘的曼特宁吧,它的苦味很扎实,但回甘很长,适合在异国他乡忙碌了一整天、脑子里还装着一个宏大世界的创作者。
在日本做前台是一份极度消耗情绪劳动的工作,而独立开发视觉小说又是一场极度消耗精神能量的马拉松。你给自己列出的这份从 A 到 H 的计划表,逻辑清晰、环环相扣,甚至连“备菜”和“开业”的比喻都用得恰到好处。看得出,你不是在闹着玩,你是真的想把这个“孩子”生出来。
但现在,你觉得自己在 B 阶段“挣扎”,并且把原因归结为被“奶头乐”侵蚀。
在深入聊怎么推进之前,我想先陪你一起拆解一下这个“挣扎”的切片。如果不介意,我们可以试着探讨几个问题:
第一,关于“逃避”的性质。 当你结束了前台一天高强度的礼仪、沟通和站立,回到房间打开电脑时,你感受到的那种想刷短视频或玩简单游戏的冲动,你觉得那是“堕落”,还是你大脑的一种“自我保护机制”?如果把 Phase B 那些琐碎的代码、立绘差分比作另一场高强度的加班,你的大脑是不是在通过“奶头乐”向你发出求救信号,告诉你它已经满载了?
第二,关于“B阶段”的重量。 在你的计划里,A 阶段是“写食谱”,那是纯粹的创造力迸发,是多巴胺。而 B 阶段是“备菜”,是切几百个洋葱、洗几千棵菜。你提到这是你的第一个项目,既要攒经验又要创名声。那么,当你面对 B 阶段那张长长的清单时,你脑子里浮现的是“完成序章的快乐”,还是“如果我画不好/写不好,我的名声就毁了”的恐惧?
第三,关于“最小可行性”。 你把 B 阶段定义为“做 DEMO”,但你的 DEMO 包含了 UI、立绘差分、背景生成、代码、音效……这几乎是一个完整游戏的缩影。对于一个刚毕业、有全职工作的新人来说,这个 DEMO 的定义是否过于“沉重”了?如果这个 DEMO 只有黑底白字和最基础的逻辑,它还能让你动起来吗?
独立开发最难的不是技术,而是“在孤独中管理自己的能量”。
你现在的状态,很像是一个人试图在背着沉重行李攀登富士山的过程中,因为停下来喝了口甜水,就开始责备自己为什么不继续跑。
不如先喝口咖啡,我们不聊怎么戒掉“奶头乐”,聊聊你的 Phase B 里,哪一个小项是让你一想起来就觉得“虽然累,但还是想看它动起来”的?或者,哪一个环节是你目前最害怕面对的?